Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите Вход
WWW-Dosk
 
  ГлавнаяСправкаПоискВход  
 
 
Страниц: 1 ... 26 27 28 29 30 ... 89
Аллоды Онлайн (Прочитано 334153 раз)
Ответ #405 - 07/15/10 :: 12:05am

Gellemar   Вне Форума
сантехник
Пилосец.
Dubai, UAE

Пол: male
Сообщений: 2613
*
 
Если страна - то ли одна шестая, то ли вообще четверть населения всего шарика - то почему бы и нет?
 

Работа не волк... Волк здесь я!
IP записан
 
Ответ #406 - 07/15/10 :: 12:28am

Акс   Вне Форума
Дорогой гость

Пол: male
Сообщений: 212
***
 
Всем привет. Улыбка

Вот в качестве затравки:

http://www.igromania.ru/news/23330/Koreiskim_MMORPG_nesladko_v_Kitae.htm

Корейские MMORPG стремительно теряют позиции в Китае. Бурно развивающиеся при поддержке государства китайские онлайновые проекты захватывают всё больше игроков этой страны, ежегодно уменьшая вдвое их увлеченность продукцией соседнего государства. В будущем ситуация вряд ли изменится, а значит, корейцам придется искать новых покупателей, например, в России.
 
IP записан
 
Ответ #407 - 07/15/10 :: 12:38am

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27717
*
 
Прекрасно! Но при чем тут популярность корейских игр в Китае?.. Вроде бы, просьба была - перечислить несколько известных китайских игр...
 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #408 - 07/15/10 :: 1:55am

Leo Teamat   Вне Форума
При исполнении
Санкт-Петербург

Пол: female
Сообщений: 656
*****
 
*грустно* А мой вопрос, видимо, точно останется без ответа (((
 

"Кровь моя холодна. Холод ее лютей реки, промерзшей до дна. Я не люблю людей". (с)
IP записан
 
Ответ #409 - 07/15/10 :: 2:10am

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27717
*
 
Может быть, уважаемому господину Аксу будет проще, если я повторю заданные ему вопросы?
 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #410 - 07/15/10 :: 2:51am

Акс   Вне Форума
Дорогой гость

Пол: male
Сообщений: 212
***
 
Давайте, будет и правда проще.
 
IP записан
 
Ответ #411 - 07/15/10 :: 7:59am

Домовой Нафаня   Вне Форума
Живет здесь
Усатый, волосатый, полосатый
лежебока
Уфа

Пол: male
Сообщений: 2523
*****
 
(ака школьник из за парты руку тянет)
А я? А мне?
 

— Как тебя понимать?
— Понимать меня необязательно. Обязательно любить и кормить вовремя.(c)
IP записан
 
Ответ #412 - 07/15/10 :: 11:23am

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27717
*
 
Чего? Я сейчас доеду до работы и соберу вопросы. А если что забуду, дорогой племянничек, или новое что появится, то можно дополнять. Хотя я бы советовала сначала разобраться с тем, что есть. Я вот не буду знать покоя, пока не узнаю, что же это за игры, Китай выводящие в крупнейшие производители, на которых равняются. Хотя бы в области f2p.
Часика через полтора, в общем.
 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #413 - 07/15/10 :: 2:10pm

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27717
*
 
Ну, поехали.

1. Акс писал(а) 07/08/10 :: 9:19pm:
Это, вероятно, будет для вас открытием, но центр развития MMORPG - это действительно Китай. Улыбка Просто потому что там крупнейший рынок.
Простой факт влияния. Близзард отказалась от ввода новой расы в ВоВ только потому, что побоялась, что тогда игра не пройдет цензуру в Китае.

Nightwalker писал(а) 07/08/10 :: 10:52pm:
Пожалуйста, просветите же меня, назовите какие-либо известные онлайн-игры китайского производства, f2p и с хотя бы наполовину заполненными серверами.

2. Цитата:
Уважаемый Акс, поясните, пожалуйста, Ваше утверждение, что центр развития MMORPG - Китай.
Какие технологии разработаны в Китае? Чем китайские MMORPG превосходят конкурентов?
Рынок китайский огромен, да. Но рынок и центр развития - не одно и то-же, как мне кажется.
Да, и еще ответьте на мой вопрос, если не затруднит... Вы сказали:
Акс писал(а) 07/08/10 :: 3:04am:
Евгений Хонтор писал(а) 07/08/10 :: 3:01am:
Вау. А можно сразу дать определение целевой аудитории, чтобы лишний народ сразу понял, что он лишний, не тратил время и деньги на то, что не про его нос?

Я думаю, что это те, кто может вложить в игру деньги от 200 р. в месяц или те, кто может играть от 6-8 часов в день, фармя деньги и покупая игровые ценности на эту сумму.

Я на это спросил:
Цитата:
Так, может быть, проще было бы не рекламировать бесплатность игры, а прямо сказать: "Приглашаем играть тех, кто готов платить 200+ руб в месяц или играть по 6+ часов в день. Остальных просим не беспокоиться"?
Иначе выходит что-то вроде:  "Посетите наш бесплатный ресторан! Совершенно бесплатно вы можете полюбоваться с порога роскошными интерьерами и насладиться дивными ароматами с кухни!"  Смех

Что скажете?

3.
Leo Teamat писал(а) 07/09/10 :: 5:05am:
Акс, позвольте вопрос.
Цитата:
С точки зрения права, никакого смысла она не несет, так как вне зависимости от стадии тестирования важен лишь подписываемый договор и обозначенные в нем права и обязанности.

Как я понимаю, Вы юрист (раз беретесь оценивать ситуацию "с точки зрения права").
Как бы Вы оценили Пользовательское соглашение - как профессионал?


Пока так; а Нафаня, может, сам свой вопрос про фраги найдет или сформулирует еще раз?.. А то жарко и работать надо.
« Последняя редакция: 07/15/10 :: 8:35pm от Элхэ Ниэннах »  

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #414 - 07/15/10 :: 8:28pm

Акс   Вне Форума
Дорогой гость

Пол: male
Сообщений: 212
***
 
Цитата:
Пожалуйста, просветите же меня, назовите какие-либо известные онлайн-игры китайского производства, f2p и с хотя бы наполовину заполненными серверами.


ZT Online (2 миллиона пользователей одновременно в игре), Perfect World, Fantasy Westward Journey, Jade Dynasty, ну и еще пара сотен наименований.

Цитата:
Какие технологии разработаны в Китае? Чем китайские MMORPG превосходят конкурентов?


Технологии изъятия денег. Улыбка Превосходят аудиторией и доходом.

Цитата:
Так, может быть, проще было бы не рекламировать бесплатность игры, а прямо сказать: "Приглашаем играть тех, кто готов платить 200+ руб в месяц или играть по 6+ часов в день. Остальных просим не беспокоиться"?


Это шутка? Улыбка Никто такое в рекламе не пишет.

Цитата:
Как бы Вы оценили Пользовательское соглашение - как профессионал?


Местами очень хитро придумано. Улыбка
 
IP записан
 
Ответ #415 - 07/15/10 :: 8:45pm

Домовой Нафаня   Вне Форума
Живет здесь
Усатый, волосатый, полосатый
лежебока
Уфа

Пол: male
Сообщений: 2523
*****
 
Домовой Нафаня писал(а) 07/09/10 :: 12:56am:
Акс писал(а) 07/08/10 :: 7:55pm:
Цитата:
Ну и еще. Интересно мне задать такой лично Вам вопрос, сударь Акс: Ваша фраза о том, что те, кто не платят имеют целью быть фрагами для тех, кто платит -- это Ваш домысел, их непосредственные слова или (даже) официальная позиция владельцев игры? Некорректная фраза-то получается, как ни покрути ее...



Чуть попозже распишу поподробнее.


Я вот жду не дождусь.
К чему это, если например у меня credo prima пройти игру без читов и доната, а только засчет своих мозгов и остальных качеств организма, то я по вашему являюсь человеком "второго сорта", и предназначен быть фрагом для каждого школьника, чья сердобольная мама выдаёт дитятку денюшек на поиграться. Или я что-то не правильно понимаю? Просветите меня о многомудрый модератор... Улыбка



(Продолжая ожидание)

Чем то мне это все напоминает очередь за колбасой времен развитого социализма Улыбка
 

— Как тебя понимать?
— Понимать меня необязательно. Обязательно любить и кормить вовремя.(c)
IP записан
 
Ответ #416 - 07/15/10 :: 8:45pm

Элхэ Ниэннах   Вне Форума
сантехник
Москва

Пол: female
Сообщений: 27717
*
 
(оффтопично) Это вот об этих ответах было сказано - "Хочется ответить сразу много, но на мне висит уйма дел, которые нужно срочно доделать. Улыбка Подождите немного, пожалуйста"?..
 

My armor is contempt.
IP записан
 
Ответ #417 - 07/15/10 :: 8:52pm

Gellemar   Вне Форума
сантехник
Пилосец.
Dubai, UAE

Пол: male
Сообщений: 2613
*
 
Акс писал(а) 07/15/10 :: 8:28pm:
ZT Online (2 миллиона пользователей одновременно в игре), Perfect World, Fantasy Westward Journey, Jade Dynasty, ну и еще пара сотен наименований.

Так. Предположим, что ZT-Online  - самый лидер и все остальные - популярны в два раза меньше. Т.е. по миллиону юзеров одновременно. Итого получаем, что в Китае каждый момент играет 200 миллионов человек. Т.е. примерно одна восьмая населения. Неа... не верю.

Цитата:
Технологии изъятия денег. Улыбка Превосходят аудиторией и доходом.

Я уже выше писал: аудитория и проистекающий из неё доход - результат не только офигистического геймплея, но и тупо языка интерфейса. Не аргумент.

Цитата:
Это шутка? Улыбка Никто такое в рекламе не пишет.

Это не шутка. И в рекламе Вы разбираетесь плохо. В рекламе пишут: "за столько вы получите вот этот офигительный штопор, а доплатив ещё - получите в дополнение ещё и чумовую открывалку для пива." И, что характерно, если для штопора нужны ещё и батарейки - то вкладывают первый комплект и пишут не "штопор", а "электроштопор на батарейках". Не аргумент снова.

Цитата:
Местами очень хитро придумано. Улыбка

Сколь я помню реакцию Лео на этот "юридический опус" - юрист из Вас тоже пока не очень удачный.

А вообще, помимо того, что ни одного толкового аргумента мы так и не увидели - мы не увидели вообще аргументов в общем-то. И вот к этой "телеграмме" Вы готовились столько времени?
 

Работа не волк... Волк здесь я!
IP записан
 
Ответ #418 - 07/15/10 :: 9:06pm

Nightwalker   Вне Форума
Живет здесь
...Нас убивает Земля,
Нас воскрешает Небо...
Москва

Пол: male
Сообщений: 786
*****
 
Акс писал(а) 07/15/10 :: 8:28pm:
Цитата:
Пожалуйста, просветите же меня, назовите какие-либо известные онлайн-игры китайского производства, f2p и с хотя бы наполовину заполненными серверами.


ZT Online (2 миллиона пользователей одновременно в игре), Perfect World, Fantasy Westward Journey, Jade Dynasty, ну и еще пара сотен наименований.


Итак... 2 миллиона пользователей-китайцев в ZT Online -- рассмотрим сперва их. Учитывая общую населенность Китая, это довольно небольшой процент для игры, сделанной в Китае и несущей китайский колорит (патриотичность у них все же имеется, да, насколько мне известно). Также учтем предположительно невысокий процент жителей Китая, знающих более-менее английский язык -- для них будут доступны единственно игры на китайском языке. Следовательно, они, при отсутствии возможности выбора, в качестве критерия популярности игры не подходят. Технологии, использованные в этой игре, судя по скриншотам, принадлежат прошлому веку. Это, конечно, ностальгично, но вряд ли привлечет слишком много сторонников здесь и в Европе. Впрочем, в Европе об этой игре если и знают, то только понаслышке -- на китайском играть не очень-то удобно. Таким образом, эта игра не может быть примером "известной" или "популярной" игры, разве что "известной и популярной в Китае", что опять-таки не дает нам повода считать Китай "центром развития MMORPG".
Perfect World. Чудная игра, сервера которой заполнены менее, чем на треть. Здесь прошу прощения, сейчас они заполнены где-то на две трети или чуть меньше. Стоит в будущем последить за ней и составить примерный график заполненности по дням. По опыту игры в нее, могу сказать, что половина примерно пользователей сидит на площадях и торгует. Сравнивая такую заполненность с заполненностью серверов сразу после ее появления здесь (когда было необходимо вставать в очередь на обычных мобов и любые ресурсы даже в начальных зонах), нельзя назвать ее очень популярной. Скорее игрой, в которую заходят время от времени, раз уж бесплатно.
Fantasy Westward Journey. Насколько понимаю, мы опять говорим о внутренне-китайской игре? Если не так, поправьте пожалуйста, подкрепив поправку ссылками. Если же так, то опять-таки она не может быть свидетельством того, что Китай "центр etc.".
Jade Dynasty. Все бы хорошо, но она только дебютирует. К тому же, на русскоязычном сайте я не нашел почему-то сведений о заполненности серверов. Возможно они появятся, тогда и можно будет сказать о ее популярности хоть что-то.
"Пара сотен наименований". К сожалению, эта фраза не является перечислением наименований. Ничего про них сказать не могу. Да и из названных четырех я, игрок со стажем, знал ранее только о PW.
Итак. Перечислили Вы только четыре игры, созданных в Китае. Я перечислю наиболее популярные игры (f2p), сделанные при этом не в Китае.
Dungeons and Dragons Online -- США, Turbine. (В недалеком будущем они собираются также перевести на эту систему и Lord of the Rings Online).
9 Dragons -- США, Acclaim Enterrainment.
Maplestory -- Южная Корея, Wizet.
Granado Espada -- Корея, IMC Games Co.,Ltd.
Cabal Online --Южная Корея, ESTsoft.
Kal Online -- Корея, Inixsoft.
RuneScape -- Великобритания, Jagex Games Studio.
Knight Online -- Корея, MGame Corporation.
Silkroad online -- Корея, Joymax Co., Ltd.
Итак, список вышел поболее, не так ли? И выходит, что как раз Корею можно назвать центром развития f2p MMORPG, но никак не Китай.
Update: Runes of Magic -- Тайвань, Runewaker Entertainment. Судя по заполненности серверов (более, чем на 80 процентов), одна из действительно самых популярных игр.
« Последняя редакция: 07/16/10 :: 1:36am от Nightwalker »  

...И наделены они были холодной, безжалостной мудростью воинов...
IP записан
 
Ответ #419 - 07/15/10 :: 10:14pm

Акс   Вне Форума
Дорогой гость

Пол: male
Сообщений: 212
***
 
Да особо и не хочется отвечать на хамство.

Цитата:
Сколь я помню реакцию Лео на этот "юридический опус" - юрист из Вас тоже пока не очень удачный


Можете ерничать дальше. Я вас игнорирую с этого момента.

Цитата:
Так. Предположим, что ZT-Online  - самый лидер и все остальные - популярны в два раза меньше. Т.е. по миллиону юзеров одновременно. Итого получаем, что в Китае каждый момент играет 200 миллионов человек. Т.е. примерно одна восьмая населения. Неа... не верю.


Вы можете и далее фантазировать в том же духе, при это ничего подобного я не утверждал. Знаете, стремление выставить всякого кто с вами спорит идиотом, не приводит к конструктивному диалогу.

Цитата:
Итак, список вышел поболее, не так ли? И выходит, что как раз Корею можно назвать центром развития f2p MMORPG, но никак не Китай.


Будем соревноваться в составлении списков названий?

Цитата:
Здесь прошу прощения, сейчас они заполнены где-то на две трети или чуть меньше.


Какие сервера и где? У нас? В Китае? Причем тут это вообще?

Цитата:
Это вот об этих ответах было сказано - "Хочется ответить сразу много, но на мне висит уйма дел, которые нужно срочно доделать. Улыбка Подождите немного, пожалуйста"?.


Нет, потому что много пока не получается. Улыбка Почитайте лучше статью:

http://www.gamedevisart.ru/articles/monetizatsiya-mmo-i-mmorg-free-to-play-igr-o...

Выступая на Virtual Goods Summit в Сан-Франциско, Жан И ( Zhan Ye ), президент компании GameVision, рассказал о своём опыте работы над традиционными сингл-плеерными играми для PC, а также о новых free-to-play играх в Китае.

Фактически, он принёс опыт западных разработчиков в Китай и столкнулся с культурным барьером - поскольку два типа игр, хоть и выглядят похоже, на самом деле имеют важные различия.

Меняя образ мысли

"В то время, как я работал с дизайнерами в США и Китае, я не мог не заметить большой контраст между старым, привычным мне образом создания игр, и новым, которому я учился у молодых китайских дизайнеров. У нас было как минимум три десятилетия истории создания игр; в Китае же эта индустрия очень молода, поэтому здесь нет множества сложившихся традиций".

"Если ты - дизайнер, и начнёшь разработку free-to-play игры, применяя старые приёмы - тебя ждёт неудача, и не важно, насколько хорошим дизайнером ты был раньше", - предупреждает Жан.

"В Ubisoft Shanghai работали самые талантливые и яркие дизайнеры Китая, и все они тренировались у западных разработчиков... Но когда они покинули студию и начали свои собственные проекты - они потерпели неудачу".

Конец веселья

Традиции и подходы, выработавшиеся у дизайнеров по отношению к западным играм, просто неприменимы к азиатскому рынку, вне зависимости от того, насколько очевидными и ключевыми они выглядят. "Я, как дизайнер, должен сделать игру весёлой". Ну, только не в Китае.

"Раньше дизайнерам  не нужно было волноваться о том, как заработать деньги на своих играх. Эти заботы была на плечах бизнесменов - вашей же задачей было просто сделать игру весёлой и интересной, а там уже люди потянутся. Но теперь такой подход больше не работает. Сделать игру просто весёлой недостаточно. Сейчас нужно гнаться сразу за двумя зайцами - сделать весёлую игру, которая может хорошо монетизироваться ( приносить доход ), и обе эти задачи одинаково важны.

Когда Жан И впервые встретился с китайскими дизайнерами, он "был очень удивлён тем, как много они говорят о монетизации с первого же дня разработки".  Западному разработчику "это может показаться обременительным; это большое отличие. Оно полностью меняет твой подход к дизайну игр. Каждая игровая "фишка" теперь должна рассматриваться сразу с двух позиций - позиции увлекательности и позиции возможности монетизации". 

Пользователям не нужно искусство

Если обратиться к западному стилю дизайна игр, то их ( игры ) можно рассматривать как форму искусства.

Когда медиа-развлечения стали более кинематографичным и зрелищными в конце 90-х, эта идея пустила корни ещё глубже. "Начиная с 1997 года [ Final Fantasy VII ], игры всерьёз стали восприниматься формой искусства. Более десятилетия игры двигались в этом направлении. В free-to-play мире это может больше и не иметь такого значения."

Аудитория - вот что порождает эти изменения. "Игроки обращают внимание на что-то другое - и, как гейм-дизайнер, вы должны поступать так же. Если же вы будете продолжать делать игру как произведение искусства, люди могут уважать это стремление, но у вас будут большие проблемы".

Создание контента? Нет, строительство мира

Создание контента - это первый приоритет у западных разработчиков. Но Жан И опять говорит, что такой подход неприменим к рынку free-to-play игр. "Думаю, традиционный игровой бизнес, особенно в США, основан на покупке и продаже контента - вы покупаете игру и получается 11-12 часов контента. И, как дизайнер, вы смотрите на игры с этой точки зрения - вы хотите создавать всё больше и больше контента, делать его качественнее".

Когда речь заходит о F2P, "покупатели не будут платить за контент. Гейм-дизайнеры не чувствуют себя так, как будто они продают контент. Они просто смотрят на разработку игры с другой точки зрения. Логичным стремлением в таком случае становится желание увлечь игрока, чтобы он играл долго и начал платить".

Опыт говорит, что "если мы сможем удержать игрока в течение хотя бы двух недель, то он останется, а если он останется - то останется надолго." Тем не менее, "невозможно создать контент для года или двух лет геймплея; вы должны создать окружение или сеттинг, в рамках которого игроки могут взаимодействовать друг с другом. В конце концов, не контент заставляет людей играть, а общение и взаимодействие с другими игроками".

Не честно!

Западные разработчики зачастую слишком сосредоточены на честности. "Множество приверженцев старых традиций считают, что должны ставить всех в равные условия в игре. Они волнуются о том, что если начать награждать людей, которые платят больше, то баланс игры будет разрушен и другие игроки начнут уходить. Такие опасения оправданы и верны".

Жан считается "честность" просто ещё одним инструментом, нежели ключевым аспектом игры. "Но в F2P-мирах, особенно в Китае, множество гейм-дизайнеров не считаю честность основной целью. Настоящая цель - создать динамичное окружение и сообщество, в котором может случаться множество конфликтов и драматических ситуаций. Если это помогает создавать такие конфликты - честность или нечестность могут использоваться как инструменты для оживления игрового мира".

Если вкратце, то "если вы считаем игровой мир отражением реального, то концепция честности не должна восприниматься как гарантированная". 

Жан рассказывал об игре, где для привлечения богатых игроков, могущих позволить себе мощные и дорогие предметы, бедным игрокам платила компания-разработчик, чтобы они оставались в игре.

Другим решением может быть такой подход: "Позвольте пользователям с большими ресурсами создавать кланы и привлекать последователей, награждая их предметами. Если подумать, то такие люди в реальном мире обычно являются бизнесменами, способными управлять сотнями работников." Таким образом, вместо того, чтобы богатые игроки убивали бедных, позвольте богатым сражаться против богатых при помощи бедных.

Монетизация 

Монетизация, конечно, ключевой момент для F2P-вселенных. "Это не просто приложение к игре, вы должны начинать думать о монетизации с самого начала проекта". Жан считает, что игры, которые откажутся от модели подписки в пользу F2P - это стихийное бедствие, готовое вот-вот разразиться.

Итак, в чём же ключ? "Вы просто должны испробовать много вещей. Китайские дизайнеры испытали тысячи идей." Жан советует изучить игру ZT Online, которую в Китае называют "Энциклопедией идей о монетизации".

Что же касается гейм-дизайна, то прослеживается чёткая граница. "До запуска игры проектом движет идея монетизации, после запуска - идея создания новых предметов и новых возможностей для монетизации".

Хорошо спроектированный социальный дизайн корнями уходит в психологию, говорит Жан. "Хорошо монетизирующийся дизайн основан на понимании человеческой психологии. Лучшие китайские дизайнеры лучше всех понимают, чего хотят китайские игроки, о чём они думают; их слабости и предпочтения. Хорошие гейм-дизайнеры F2P игр эксплуатируют человеческие слабости."

Ключевые импульсы монетизации

Одним из инструментов игрового дизайна является конфликт. "Конфликты делают игровой мир более энергичным и живым", - говорит Жан,  - "но ещё важнее затрагивать эмоции, и когда игроки становятся эмоционально нестабильными - они делают покупки".

Предметы для удобства важны, но рецепт не так прост, как может показаться. "Люди будут платить за удобства. Однако, мы обнаружили, что удобство само по себе не так могущественно... Вы должны комбинировать его с другими факторами. Если вы скомбинируете его с двумя или тремя другими факторами, шанс на монетизацию существенно возрастёт".

Например, используйте давление на болевые точки, и оно становится более эффективным. "Очень просто играть с давлением на болевые точки", т.к. количество игроков в MMO велико. Одним из самых популярных предметов является тот, который даёт возможность воскрешаться рядом со своей группой, вместо того, чтобы воскрешаться на специальной точке где-то вдалеке. "Многие игроки предпочтут заплатить, вместо того, чтобы заставлять своих друзей ждать". Таким образом, удобство и болевая точка соединяются вместе и дают лучший эффект.

  Предметы, которые позволяют покрасоваться перед другими игроками, особенно важны на китайском рынке, говорит Жан. "Особенно если вы создаёте такое окружение, в котором игрок может покрасоваться перед своими врагами или последователями".

Есть предметы, которые можно рассматривать как подарки - например, цветы. Не просто предмет, который передаётся из одного инвентаря в другой, а такой, который виден всем - например, когда дарят букет, цветы падают с неба, и это видно всем. Также важно наградить девушку, которой подарили наибольшее количество цветов - например, особенным титулом в игровом чате. Девушки хотят выглядеть особенными и важными, быть принцессами. Есть множество игроков мужского пола, которые могут использовать онлайновые игры как средство для знакомств и свиданий.
 
IP записан
 
Страниц: 1 ... 26 27 28 29 30 ... 89